《火焰之纹章》系列回顾(一):SRPG先驱者

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  前言

  《火焰之纹章》系列是笔者最喜欢的SRPG游戏系列,从1990年的初代过后结束,《火焰之纹章》也将会有了快三十年的历史。

  如今系列最新作《火焰之纹章:风花雪月》即将登陆Switch平台,这款在画质、玩法总要着大幅度进化的游戏,让系列玩家们都期待不已。

《火焰之纹章:风花雪月》

  这次的印象系列,笔者将从1990年FC平台的初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》过后结束说起,回顾四种 经典SRPG系列的每一作,感受四种 系列的进化历史。

  Intelligent Systems的第一款游戏

  要提及《火焰之纹章》,就得先句子系列的开发商Intelligent Systems。

  Intelligent Systems是一家成立于1986年12月份的日本游戏开发公司,最初朋友却说 将任天堂FC主机游戏移植到国外的NES主机(日本地区以外发行的FC主机)上,以及协助任天堂进行硬件的开发。

Intelligent Systems

  而在此后Intelligent Systems又将开发重心从软件移植与硬件,转移到了模拟游戏开发之上,Intelligent Systems于1988年发售了FC游戏《任天堂战争》。

  《任天堂战争》是一款军事模拟战略类游戏,游戏中玩家还要指挥军队击败对方的军队。除了基础的步兵单位之外,游戏中玩家还还还要操作坦克、战车、飞机等有着不同作用与射程的载具。

《任天堂战争》

  游戏以回合制战棋为主,玩家还要在每回合内决定己方单位的行动。不仅是击败敌人,玩家还还还要在游戏中占领建筑物,以此在每个回合获得一定资金,用于制造新的单位。

  《任天堂战争》是一款系统具有深层,却说 策略性十足的回合制策略游戏,本作的初代甚至还是FAMI通上的满分白金殿堂级游戏。

《任天堂战争》游戏截图

  而正是《任天堂战争》初代的成功,让《火焰之纹章》系列正式诞生了。

  加贺昭三的战斗幻想

  《火焰之纹章》初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的开发概念过后结束1987年,也是游戏正式发售的前三年。

  游戏的开发概念正式被选用 ,是在《任天堂战争》开发完成过后才决定的。开发团队希望做一款和《任天堂战争》例如的游戏,但这款游戏不以战略为主,却说 游戏中还要所含RPG累积。

  当时作为Intelligent Systems游戏设计师的加贺昭三向任天堂提交了一份项目企划书,这份项目企划书被称为《战斗幻想:火焰之纹章》。

加贺昭三

  企划书中写好了游戏中的基础累积,所含主要剧情、主角设计以及游戏机制。不过加贺昭三并没有 将这份企划当做正式的商业产品项目,却说 和在公司兼职的学生共同,以同人游戏项目的形式来进行开发。

  对于加贺昭三来说,SLG游戏随便说说好玩,却说 游戏过程却是以数字计算为主,比较死板。而RPG游戏随便说说有着宽裕的剧情和冒险内容,但玩家并能操作的也只有一名主角,所经过的游戏流程也是被游戏开发团队所设计好的。

《任天堂战争》也是以数字为主

  他认为将SLG游戏和RPG累积相结合句子,玩家并能根据使用的角色不同,游戏流程也会大不相同,四种 游戏体验也是非常有趣的。

  而为了降低游戏上手门槛,让更多玩家还还要享受这款游戏,加贺昭三在设计游戏时,还尽量补救了以数据来表示游戏内容。

表现形式更接近RPG游戏

  机能限制下的庞大剧情规模

  游戏在场景、角色以及敌人设计上,从希腊神话中吸取了一定灵感。不过游戏中并没有 过于强调单一的主角,甚至连加贺昭三总要认为马尔斯是初代主角。

  游戏中玩家可操作的每个角色总要不同的姓名、性格以及经历,每一另1个玩家都能有不同的爱用角色,使用哪此角色的法律措施也会大不相同。

马尔斯

  在早期的剧情设计中,游戏的最终BOSS是两条龙,地龙“盖亚”和水龙“尼普顿”。水龙“尼普顿”的设计将会当时的硬件限制只有被废弃,而地龙“盖亚”则在正式的游戏中改成了暗黑龙“梅迪乌斯”。

梅迪乌斯

  《火焰之纹章》的标题,即说明了游戏剧情的重心。在初代中,火焰纹章是一块具有神秘力量的盾牌。而在后续作品之中,火焰纹章所指代的神器,每一作总要不相同的。

  游戏将剧情以众多国家之间的战争和龙之力展开,剧情规模相当庞大。而在当时,在FC游戏中加入没有 大的剧情是相当罕见的,却说 FC的内存疑问图片也让开发团队不得不限制文本量。

游戏剧情

  当然,游戏将会机能而被限制的内容不仅于此。在最过后结束的计划之中,游戏在重要剧情累积都和PC游戏一样有着图像演出,为了让游戏有更佳的图像表现,开发团队还使用了MMC内存芯片。

  最初在制作《任天堂战争》的过后就为了画面使用了MMC第三版内存芯片,而在《火焰之纹章》中,开发团队更是使用了改良过后的MMC第四版内存芯片。

游戏画面

  但即使是过后,当时芯片的内存依然不够,开发团队只有简化图形与视觉效果,这对于加贺昭三和或者 开发人员来说也是四种 遗憾。

  或许也正是将会四种 遗憾,才让开发团队在5008年的NDS平台上推出了重制版《火焰之纹章:新•暗黑龙与光之剑》吧。

战斗画面

  融入RPG累积过后的SLG游戏

  《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》在正式开发过后,任天堂第一开发部也加入到了开发工作之中。

  本作由任天堂第一开发部部长横井军平作为制作人,由寺崎启佑担任监督。辻横由佳作为Intelligent Systems聘请的唯一一名作曲家,也负责了本作的音乐编曲。初代正式的开发团队都在却说 算很大,不少成员也共同负责了多项任务。

横井军平

  《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》剧情流程以线性的法律措施进行,玩家还要扮演马尔斯不断的战斗却说 扩大军队。

  游戏中玩家一共还还要招募25名角色,不同的角色根据兵种不同其底部形态也总要同。例如可飞行的兵种机动性很高,弓手角色攻击范围很大,重甲角色十分抗揍等等。

  每个角色总要当时人单独的角色等级,每次在战斗中进行行动都能获得一定经验值,经验值到达5000即可升级。升级时属性点也会随机的增加,四种 乱数计算,也让玩家在此后研究出了凹点的玩法。

  玩家在城镇中还还要购买补给品以及装备,哪此都还还要给予特定的角色。武器具有一定耐久度,用完了总要自动被破坏掉。

装备系统

  而在战斗中,将会一名角色死亡了,没有 他就在该流程中就永久的死亡了。游戏会将该流程所含关四种 角色的任务与剧情完全移除,玩家也无法再次复活他了。

  角色死亡机制还还要是是不是《火焰之纹章》最大的一另1个特色。随便说说对于玩家来说,培养一名角色非常辛苦,而将会告诉我接下来面对的敌人有多么强大,想要轻易离开角色的心情会非常纠结。却说 对于制作者来说,这也是为了并能让玩家使用不同的角色,却说 给游戏增加紧张感。

  《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》对比当时的SLG游戏,难度都在却说 算高,却说 在加入了RPG玩法过后,角色的培养总要着非常大的乐趣。而随着死亡机制的加入,玩家更是能关注每一名角色,在每一名角色身上注入更多的婚姻。

游戏截图

  SRPG的先驱者

  《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》于1990年4月20日在FC平台上发售, 将会在当时SRPG的概念才过后刚结束成型,玩家比较难理解游戏的玩法,却说 这款初代的画面也都在却说 算好,却说 在发售之初受到了不少差评,游戏价格也一路暴跌。

  不过随着或者 游戏评论者逐渐在杂志上发表有关这款游戏正面评价,经过口口相传在游戏发售7天 过后,游戏的销量也过后结束回升。在5002年,游戏最终销量达到了33万份,这也是系列第三畅销的游戏了。

《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》游戏封面

  SRPG即是策略角色扮演游戏,而《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》也正是四种 系列的先驱者。正是将会这款游戏的出現 ,此后才有如雨后春笋般的诞生了各种经典SRPG系列,《火焰之纹章》中角色养成系统、地形战斗系统还有武器耐久系统,都成为了该类游戏的标配。

  Intelligent Systems用《任天堂战争》与《火焰之纹章》获得了任天堂的青睐,也成为了任天堂的第二方厂商。

  《任天堂战争》的成功诞生了《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》,而《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的成功,也让续作的开发计划提上了日程……